重生之网络帝国 重生之网络科技帝国

时间:2023-05-11 17:22/span> 作者:tiger 分类: 经验 浏览:4462 评论:0

“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周六,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

张一天:《手机帝国》

玩各种城市模拟类游戏的时候,我总喜欢打开修改器或是自由模式之类的东西,然后按照直觉搭出一个城市的骨架。半个小时之后往往会看着屏幕突然楞一下然后一声惊呼:哎呦我去,这不就是建设摊大饼,交通同心圆,功能分区集中到不行每天堵得一塌糊涂的北京么?

和现实生活过于贴近的模拟类游戏总会遇到这样的问题:游戏的本意是想让你组合各种元素创造和探索未知,玩家们却总是十分熟练的拿游戏来复现现实历史中发生过的事情。《手机帝国》大概就属于这一类游戏里面,直接放弃了抵抗的那一挂,游戏玩起来有点像是《游戏发展国》和《游戏开发大亨》,但是故事里手机发展的路线会更贴近现实世界里手机行业的发展历史。整个游戏差不多就是为了让你把那些你自己用过的手机重新造出来而准备的。

虽然不想承认,但是诺基亚的“科技以换壳为本”真的挺管用

不管是小步快跑一款手机每月推出一款小改进型的诺基亚路线,还是早早上三防其他地方都扑街的索大法路线,抑或是收集各种古怪造型试吃各种尖端材质的MOTO路线,你总会不自觉的蹦进某一个前人跳过的坑里然后乐在其中。某种意义上讲,《手机帝国》这样的游戏乍一玩起来可能有点像某些重生网文的套路,你会希望自己能靠着先知先觉在商场上予取予求——然后被游戏打脸。不要老想着像蓝绿大厂一样搞什么低配高价砸广告砸渠道的套路啦,没用的!

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(感谢心动网络提供媒体评测用码。)

楼潇添:《末世战争》

《末世战争》(Post Human W.A.R)是一款做了6年的战棋游戏,上个月刚刚脱离抢先体验阶段。开发者们是群死硬的战棋游戏爱好者,其中一位在Gamasutra上发了一篇长长的游戏设计理论分析,自陈《末世战争》追求的是“没有污点的策略”,你可以理解为纯粹的策略游戏。所以他们坚持不在游戏里加入机会主义(比方说XCOM、火纹式的随机值),也不加入操作上的速度差(所以采用回合制)、资历上的等级差与付费上的金钱差。基于此,他们才“希望用幽默来吸引更广泛的玩家”。

先说说幽默。《末世战争》幽默感的外部呈现主要集中在世界观、美术、旁白等设计。这是一个人类灭绝后的世界,存在家用机器人、变异的非灵长类野兽与灵长类野兽三个派系,三方由于理念不同各自为战。家用机器人的笑点主要在它们的身份,统领一个小队的长官可能是台吸尘器,飞行单位可能是冰箱,就像皮鞋是刮胡刀、刮胡刀是电吹风一样无厘头;兽系也有些奇思妙想,某个叫“两极战队”的射手单位由北极熊和企鹅组成,攻击方式是北极熊把企鹅当棒球打出去……

这群像三味线盲人艺术家一样的猴子,其中有一只是“冠军”单位,但对面不知道

至于战斗系统,《末世战争》的最大亮点是两个,一个是大地图、多地形的战棋,配合战斗系统、资源系统、图腾(大本营单位,可打可不打,打掉则敌方单位每回合持续掉血)自成体系;另一个是官方口中的“心理战”,战前玩家可以选择一个秘密单位作为“冠军”,杀死敌方冠军才能获胜,选择一个远程单位,还是一个能快速逃脱的单位,还是一个血厚的单位,还是一个更脆的单位让对方去猜,己方也去猜对方选了什么,这就是《末世战争》的心理战。

之前提到,开发团队“希望用幽默来吸引更广泛的玩家”,但他们的这一整句话其实是“即使我们希望用幽默来吸引更广泛的玩家,这个游戏仍然是属于硬核战略爱好者的游戏”。这让我想起The Behemoth的战棋游戏《Pit People》,The Behemoth是家在“如何用幽默来吸引更广泛的玩家”上非常有一套的公司,所以他们的《城堡破坏者》出了快6年有400万份销量、《战斗方块剧场》出了快4年有300万份销量,但《Pit People》虽幽默与风格依旧,发售一年后,却只有20余万份销量,可能永远无法追上它的两位前辈。

所以说,新IP、小体量战棋其实无论幽默、硬核与否,偏传统的、费脑子的战棋或许天生就得付出一定代价。《末世战争》目前销量也一般,这对其中占重要组成部分的PvP内容肯定有影响,无论是短期的,还是长期的。但这是一款有想法、能实现的战棋游戏,我不推荐给别人,只把它推荐给战棋爱好者。至于不确定自己到底感不感兴趣的玩家,我觉得其实你能看到这句话,就说明是潜在目标玩家,不妨先买,做游戏产业的守护者……毕竟游戏有官方简中,售价也只要48元。

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(感谢轻语工作室提供媒体评测用码。)

忘川:《Cytus II》

我喜欢音游、喜欢桌游,喜欢到我的iPad已沦为音游、桌游专用机,其它功能均忽略不计。而最近两天,iPad之于我,唯一的用途就是玩《Cytus II》。《Cytus II》的开发商雷亚,曾推出《Cytus》《Deemo》《Voez》,这些游戏或许是不少移动端用户的音游启蒙——当然肯定也有玩《节奏大师》入坑的。

而作为《Cytus》的续作,《Cytus II》很明显也是款音乐游戏。这是种用文字很难安利的游戏类型,因为读者听不见。他们听不见旋律和节拍,更无法通过文字,直观感受到听着歌、踩着节拍,在控制器上“模拟演奏”的快感,这让我在写这篇推荐时痛苦异常,深感举步维艰。

5大角色对应5种不同的曲风,各自还有专属剧情

我无法形容它的开局,形容它怎么让教程成为播片的一部分,让我瞬间融入游戏的氛围;也无法描述它细节上的精巧,描述它怎么利用主题音乐的多段变奏,为每个角色的曲风定调;更没法跟你讨论玩法、音乐、谱面等不亲自玩根本感受不到的东西。

每个角色的选曲界面,都基于人设、曲风进行了专门设计

所幸《Cytus II》有着“赛博朋克”的包装和绝佳的美术表现,至少使得它的游戏截图很吸引,动图视频很惊艳。而我最喜欢的一点是,它在一款音乐游戏里,继续探索讲故事的方式,并且成功让“剧情”成为我持续玩下去的动力。

游戏采用碎片化叙事,剧情和设定都散落在这个被称为“IM系统”的BBS站点

就目前的体验而言,《Cytus II》是雷亚系音游里,玩法最合我心意、美术也最令我受用的作品,制作之精良,在移动端音游中绝对可以列入第一梯队。对“挫折感”的良好控制,也使得它十分适合对音游感兴趣、以往却被游戏难度隔绝在外的新人玩家。

目前游戏已经在iOS上架,美区售价1.99刀,大陆服可能还得再等一周——啊,好像安利早了。我只是希望多点获得商业成功的音游,让同类的优秀游戏得以涌现,继续填补我生活的隙缝,用一首歌的时间。

——啊,音游真好玩!

林志伟:《Hook》

《Hook》是一款极简主义的解谜游戏,简单到这款游戏的玩法需要用一句话就能全部说完:让一切回归虚无。游戏有50关,每一关画面中都会出现若干个眼神出线条的圆点,点击圆点线条就会沿轨迹缩回圆点,最后圆点消失,每一关的目标就是把画面上的所有圆点依次点没。

我玩这款游戏的时候唯一的感觉就是舒适,与现在许多大作追求的精细画面与复杂AI完全相反,《Hook》能给人带来一种“我玩游戏就是为了休息”的体验。游戏的难度会随着关卡推进而提升,但只要稍加动脑就能逐步解开,但又不会让玩家产生一种智商被开发者瞧不起的感觉。

圆点全部消失的时候,感觉很舒服(强迫症发作)

游戏中没有专门的BGM,每一关的背景音效几乎都是由潮汐声、鸟鸣声组成,在它们构成的沉静氛围中一步步抽丝剥茧解开谜题,最后看着画面回归虚无,是一种很难有语言形容的美好感受。

但这款游戏依旧存在着一些缺陷。游戏的流程虽然有50关,但一小时之内都能很快通关,甚至比Steam规则的退款时间还要短。即便这款游戏的体量本身就是小品级的,但如此之短的流程还是让我这个有些意犹未尽。另一点就是,游戏的开发者似乎想要靠这种极简主义作品传达出一种“简单至极的游戏也能很好玩”的看法,当时《Hook》在“简化”这一点上走得有点过了。且不说游戏完全没有剧情,就连正常UI界面都没有,分辨率也没法调,这就容易引发一些游戏本身之外的问题。譬如我在Steam评价上就看到几个差评,是因为无法挑分辨率而不能正常游戏导致的。

但总体上,《Hook》还是一款能让人放松心情,在紧张的工作生活之余,稍微调节自己大脑的游戏。最后,该作现在Steam平台打折,仅售4元。

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刘淳:《Iconoclasts》

第一次从媒体那里听说这个游戏,是游戏漫长的开发周期这个噱头。《猫头鹰男孩》长达10年,《Iconoclasts》则有7年,并且比起《猫头鹰男孩》的合作开发,它更像《星露谷物语》,完全是极尽一人之力在全力打磨。但在7年后还能被人提起,并不只是因为时间的跨度,《Iconoclasts》在横版、像素、复古的设计中,还原了那种纯粹的游戏乐趣。

《Iconoclasts》是一款很传统的平台游戏,大部分动作加上少量的解谜,还有一点恶魔城的地形设计。从奔跑、跳跃到战斗都很流畅,女主角常备的超大扳手,除了战斗还能用来解谜,随游戏进展也有更多变化。潜行、追逐战,点缀其中的玩法非常多样。Boss战丰富且爽快,游戏难度也很友好,普通难度下,手残如我也极顺畅。当然说出花来也没用,这种平台游戏的魅力,还得亲自上手才知道。

在平台的乐趣之余,《Iconoclasts》也在讲故事。它铺陈了一个完整扎实的背景,也塑造了各路个性十足的角色,这点让我想起“桑塔”系列(Shantae),无论一庄一谐的黑白二人组,还是临时叛变的中二少年,每个角色都很好玩。当你在别人家里睡了一张床又去睡另一张时,小女孩会生气地朝你大喊:喂,我才刚刚整理好床!一切戏剧化但不夸张,有一种非常难得的可爱,时常让人忍不住欢笑。

这个白发中二少年深得我心

我还没看相关的采访,不知道Joakim Sandberg这7年经历了什么,只听闻其间屡屡有流产的传言,想必不是件容易的事。但落实到《Iconoclasts》里,我看到是精益求精的修缮,对复古乐趣的追求,以及随处可见的幽默,非常美妙。

有关《猫头鹰男孩》,我印象最深的是这句评价:Owlboy 是那种能够让你感到童年又回来了的游戏,并且,这次妈妈不再能够限制你吃零食,你用了第一次赚取的薪水给自己买了一个巨大的蛋糕。这同样适用《Iconoclasts》,两者味道不同,但都很美味。

(感谢GOG提供媒体评测用码。GOG版购买链接点此。因为测试版能体验到的内容有限,这篇介绍完全基于前100分钟的游玩体验,但看预告如果后续能保持住这个水准,我觉得将会是一次非常棒的体验。)

每周位置有限,顺带推荐一下《全金属狂怒》(Full Metal Furies),这是《盗贼遗产》(Rogue Legacy)团队的新作。这款游戏跟前作很不一样,混杂了玩梗、乱斗与同乐。我还没玩上,但光看商店的评测会发现,它很有成为下一款联机爆款的潜力。

胡正达:《还有这种操作》

《还有这种操作》是一款让人身心愉悦的答题游戏,这句话的前提是玩家的脑洞够大,如今世道艰难,老实人玩个游戏都要受气。

游戏的介绍很霸气:据说99%的人都过不了第1关。智商上赤裸裸的挑衅是一种成功的营销手段,我不服!

2分钟后,我服了……万事开头难的确不假,刚上手还没适应游戏节奏的我直接卡关了,在瞄了眼攻略后才堪堪通过。不过接下来的关卡就要顺利一些了,毕竟曾是蝉联七侠镇小学生脑筋急转弯大赛5届冠军的男人。

游戏要说缺点的话就是答题多次失败后会进入漫长的广告环节,在这里你可以见到各种最新游戏资讯(大雾)。

目前这款游戏已经推出了第2部,脑洞也是一如既往的清奇,安卓平台可以下载新作,苹果用户还要稍等一阵时间。

聪明的,你告诉我,这道题的答案是什么?

梅林粉杖:《纷争:最终幻想NT》

《纷争:最终幻想NT》(Dissidia Final Fantasy NT)本是2015年在街机上发售的一款比较另类的格斗游戏,2018年1月移植登上了PS4平台。游戏改编自PSP游戏《纷争:最终幻想》和《纷争012:最终幻想》,但剧情没有延续前作,而是采用了新的世界观。这款游戏表面上看是以“最终幻想”系列各代主要角色为卖点的乱斗型游戏,但里面又充满了角色扮演元素,因为是由“死或生”和“忍龙”系列的制作组Team NINJA开发,又极具Team NINJA的动作游戏风格。

相对于PSP平台的前作而言,街机版最大的改动就是战斗从1v1变成了强调团队配合的3v3模式。在移植PS4的过程中又针对PS4的主机特性,新增了主线剧情、收藏馆和召唤兽BOSS战等强化单人游玩要素的新内容,1v1模式也回归了,但这些不过是蜻蜓点水式的小添头,实际游玩中仍旧能够感受到主线故事的薄弱,原创角色没有存在感,而且能够单机体验的主线需要玩家通过联机对战升级,获得记忆结晶,才能开启新的故事章节。所以本作的核心内容仍旧是3v3联机对战,鼓励玩家线上PvP,即使是“刷刷刷”式的成长部分也需要通过网战来实现,这和PSP版以单机为主的游戏模式有显著区别。

游戏强调的是组团乱斗

要评价这款游戏得分两头来说。如果只从玩法上考虑,本作的系统相当复杂,仅是教学模式就分了三大类别数十条系统解释条目,对没有什么基础的新人来说有点望而生畏,不仔细练习熟练运用的话,到了实际对战过程中可能还没看清敌人的方位和出招就被秒杀。

3v3式的团队战斗很容易给刚接触本作的玩家造成混乱、一头雾水的感觉。大地图还稍微好一点,小地图被对方围起来基本上就是刚站起来就躺下了,连击过程中也随时会被对方队友打趴。由于敌方有3人,出了召唤水晶后更是变成4个目标,很容易在切换目标时手忙脚乱。UI界面信息量巨大,这就更需要玩家对游戏系统了熟于心。

不过,稍微熟悉一点游戏之后,你会发现本作对玩家操作的要求并不高(手残的玩家可以放心了),战斗成败的关键还是在于团队成员间的配合(以及网速!)。每名角色的固有技能很有特色,EX技能和召唤兽配合的选择可以实现不同战术,这是游戏深度的体现。

EX技能是核心系统之一,每个人的特殊技能不一样

攻击战场上出现的召唤核心水晶便能让召唤兽加入战斗

对大多数人来说,联网质量可能是目前最需要担心的地方,实际游戏中我大概3分钟能匹配到一场,战斗中有时候会卡,甚至会出现掉线的情况,只能说,希望以后能够有所改进。

如果从其他方面来考虑,在部分玩家所关心的情怀上本作还是有一定号召力的。毕竟集结了系统正统作品的所有主角,还有人气角色萨菲罗斯、8代中的阿尔迪米西娅等。在游戏的系统构架下,每个角色都经过了认真设计,能力比较平衡,不会出现实力差距悬殊、玩家使用偏好一边倒的情况。系列中经典的召唤兽会以BOSS战的形式登场,收伏后会在对战中协同玩家战斗,让玩家能够直面伊夫利特的地狱火和奥汀的斩铁剑,画面魄力惊人。

本作中的战斗地点集结了系列中的经典场景,比如8代开头动画中利诺雅所在的“约定之地”。新增的收藏馆其实就是开箱系统,能开出新皮肤、音乐和头像,但是没有内购,这一点还是非常值得肯定的。至于剧情,我个人认为还是比较薄弱的……

对情怀玩家来说,能操作经过精心设计的系列角色已经值回票价

8代开头动画中的经典场景

总的来说,《纷争:最终幻想NT》是一次完美的街机版移植,并没有多少主机版的味道,但考虑到新增内容,对主机玩家来说还是挺厚道的,并且有中文支持。对于原街机版的拥趸,我给这款游戏的推荐度是五星;对于情怀粉和想要尝试对战竞技的人来说,推荐度四星;对于喜欢单人体验和奖杯的玩家来说,推荐度两星。

(感谢索尼提供媒体评测用码。)

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