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当我们看到鬼泣被玩成“皇牌空战”、各种不可思议的连招接连使出,看到别人手里的隼龙在敌阵中轻松写意,挥洒自如地取下敌人首级,除了膜拜大神、怒删游戏,我们可能会想:那是怎么做到的?这两招为什么可以连在一起?一套漂亮的连招通常包括了多种技术的复合使用,是手速,反应,思路的综合体现。其中“取消”往往是贯穿其中的重要组成部分。
“取消”这一概念一开始来自于格斗游戏。准确来说,“取消”系统最早出现于卡普空在1991年推出的《街头霸王2》。《街头霸王2》的横空出世可谓格斗游戏中的里程碑,成为了格斗游戏的代名词。与前作相比,本作拥有流畅的动作,更多鲜活的可控角色,更好的画面表现,得益于技术提升而更为流畅的操作手感。系统也变得更为丰富而严谨,逆向判定、上中下三段防守、投技等等,“取消”系统也是由《街头霸王2》首次引入。但是这个系统其实原本是偶然产物,在开发过程中一度被视为bug。通过在攻击过程输入必杀技指令从而强制结束收招动画,提前发动必杀技,以及跳跃攻击落地会强制结束硬直状态的机制,玩家创造出了新的套路和新的节奏,改变了格斗游戏的玩法。这个意外的产物如今已经成为了格斗游戏的标配,掌握一定程度的“取消”技术也已经成为入门基础了。“取消”系统也在不断发展,连打取消、跳跃取消、必杀技取消……时至今日,“取消”系统的完备与平衡与否,已经成为了衡量一款格斗游戏素质的重要因素之一。
“取消”,即通过指令输入播放下一段动画而强制结束上一段动画,大致可以分为两种:完全取消和部分取消。前者指从动画开始到结束,可以从任意一个节点开始取消;后者指从动画开始到结束,需从满足条件的节点开始取消。举个例子可能更有助于理解,《战神3》中流亡剑的轻攻击(方块)是可以在任意时段按防御(L1)取消的,这就是完全取消;而流亡剑的方块方块接三角的重攻击,只有在流亡剑仍未挥出的时候可以用防御取消,如果剑已经伸展挥出,那么到攻击结束为止,都是无法取消的,这就是部分取消。如果有条件的话不妨亲自操作体会一下个中差别。
本文不会从技术层面讨论取消系统,而是站在玩家的角度对取消系统的具体应用,及其对游戏的影响进行讨论。在动作游戏中,有时我们会觉得这是一个比较模糊的概念,因为它是抽象的泛指而不是某一种具体动作;反过来说,它借由各种动作表现出来:防御,闪避,跳跃,翻滚、受身,某些攻击动作等等。它不仅存在于动作游戏,在格斗游戏中更是有着完备的系统,甚至也在一些射击游戏或者冒险游戏中存在着。
不管如何取消通过何种形式表现,总的来说分为两大作用:攻击取消、硬直取消。攻击取消,即取消正在进行的攻击套路,回复到攻击套路开始前的初始状态。以《鬼泣4》中但丁的连招“百万突刺”为例,在两次叛逆之刃两斩击停顿后接斩击连打,或者向前突刺时接斩击连打,但丁就会使出“百万突刺”,以超高速的多次突刺戳击对敌人造成连续伤害,时间长短由按键的时长和次数决定;在放弃按键后或者在一定的打击次数后,但丁就会强制使用下一招,以叛逆之刃对进行一次猛烈突刺,将敌人吹飞,此时不管是输入切换武器的指令还是输入其他大部分动作的指令都无法即时生效。但是通过皇家守卫风格的防御技能可以即时打断“百万突刺”,但丁会回复到出招前的状态,以此避免使用不受控制的吹飞攻击。
而硬直取消,顾名思义,取消动作硬直。动作游戏(当然不止动作游戏)中,硬直一般是指某一动作发生后,在等待动作结束前输入指令无效的持续状态。不过当然不是全部指令都无效,通过硬直取消的指令,可以强制取消硬直时间。再次以鬼泣为例,《鬼泣3》里火箭筒是个强力的副武器,但与其强大的威力和吹飞效果相对的,则是较长的硬直时间。而通过皇家守卫的防御或者切换双枪射击等操作,可以强制取消硬直,使得连续火箭筒和其它连击的即时连接成为可能。即使从使用目的可以分为两种作用,但有时仍然难以区分。一方面,这两种作用并不冲突,很多时候使用取消的目的是二者的综合,另一方面因为它们的很多都是通过相同手段表现出相同效果,例如上述鬼泣皇家守卫风格的防御取消,不仅可以用于两种不同目的,最后体现的效果是一样的——用防御取消后回复出招前的初始状态。从广义上说,取消的本质是用下一段动画强制结束上一段动画,攻击套路中不想使用的后续动作动画和硬直动画都是动画。我认为将“取消”分为两种侧重不同的作用,有助于对取消本身以及对取消对游戏的影响进行理解。
取消会对动作游戏产生怎样的影响呢?我们不妨将这个问题放在具体的动作游戏中讨论一下。我会在四个动作游戏中介绍自己的一点浅显意见,分别是《忍者龙剑传2》、《鬼泣4》、《战神3》和《神之手》(排名不分先后)。
《忍者龙剑传》系列一直以高难度和高速战斗而闻名。《忍者龙剑传2》主人公隼龙本身的动作迅捷快速,硬直时间是很短的。但是由于敌人的疯狂进攻欲望和较多的数量,配合ai(以及怎么都会钉上的爆镖)。在这种高速战斗中,就算时间很短的硬直有时都是致命的,所以高手们除了走位,意识,同样也经常使用取消技术。最通常使用的里风接跳跃循环,其实原理就是里风和跳跃互相取消硬直,不管是赶路还是与敌周旋都有很强的实用性。高手向打法中,飞镖(B)取消也是一项常用的技术。龙剑的大部分常用招式都可以用B取消硬直,比如虎啸接飞镖取消(XXYB)可以屈死气绝后的四大魔神。双刀招式霸气凌厉,大开大合,但是很多大硬直无法用B取消,所以也可以在连招的过程中用B取消,以免使出大硬直招式。其他武器如双锁镰、无想新月棍等,同样也可以取消部分硬直和招式,从而使玩家的连招更加实用而随心所欲。此外,出招过程中发现敌人断肢,以B取消当前招式,迅速以Y终结也是十分常用的技术。除了实用技术,《忍者龙剑传》的战斗系统本身就建立在严格的取消系统之上,招式之间的衔接其实就是一个取消的过程。有兴趣的同学可以慢速按出任意连招,再快速按出同一连招自行体会。它的另外一个严格的地方在于招式的取消不是任意的,出招时无法用防御、里风和暂停(暂停菜单会在招式结束后弹出),以保证招式衔接顺畅的同时不会被任意打断。
《鬼泣4》的取消系统与《忍者龙剑传》有相似之处,但其特有的取消十分有趣。比较常用的皇家守卫(RG)防御取消和跳跃取消。将鬼泣玩成“皇牌空战”、在空中对敌人施展各种华丽连招的技术核心就是跳跃取消Jump Cancel,简称JC,俗称踩怪。主人公在空中通过踩踏怪物跳跃,可以强制中断攻击动作,并刷新技能,例如二段跳在空中只能使用一次,经过jc后可重新使用。跳跃取消的存在,使得许多原本不可能的空中连招得以实现,比如极限星落(拳套的空中踢与跳跃取消的交替使用),连削(黑暗屠夫或剑圣风格风格攻击与跳跃取消的交替使用),或者滑翔(使用部分空中带有惯性的技能通过踩怪取消同时使用皇家守卫防御取消)等等。而皇家守卫的防御取消在地面连招也有重要的作用,高手常用来赶路的无限冲刺正是利用了防御取消硬直的原理(骗术师风格的冲刺与皇家守卫风格的防御交替使用)。当然有由此衍生的技术多不胜数,不可一一赘述。《鬼泣4》中的取消系统,成为但丁的5种风格、3种主武器和3种副武器无缝切换的完美接点,极大地丰富了连招的定义。
《战神3》相较于上面《忍者龙剑传》和《鬼泣》系列的核心向,它的受众其实偏向于享受暴力和视觉冲击的非核心向玩家,所以它的技术性并没有上述二者那么强。但是它的取消系统仍然有其独到的深度乐趣。战神的几乎所有基础攻击都能在任意时段被取消,而不是仅仅取消攻击后的硬直,而且取消的手段多种多样:跳跃、翻滚、防御、魔法、切换武器等等。这一点很大程度上保证了游戏的流畅程度。因为《战神》系列的招式一般大开大合,动画时间较长,取消系统很大程度上保证了游戏的流畅度——你可以不等每一招使完而是观察敌人、配合情况取消以进行下一步操作。在高难度下敌人较强的攻击欲望和较多的数量下,在面对一大堆敌人蜂拥而至时,你无法再用无脑连击和对手硬肛,必须依赖于随时以防御、魔法或者翻滚来取消基础招式时,取消变成了流畅游戏体验的必要保证而不仅仅是一种锦上添花。
最后再说一说相对上述三大主流动作游戏而言比较非主流的核心向动作游戏《神之手》。《神之手》是ps2末期的作品,是四叶草工作室的最后之作。作为一个半成品,《神之手》的缺点有很多,但其打击感和系统所达到的高度是别人难以企及的。游戏中有114招基础招式,虽然有很多重复招式,但允许玩家自由组合招式的设定使得战斗系统的一下变得极具深度。多种多样的出招选择是游戏系统的一大亮点,另一大亮点就是游戏中的取消系统。《神之手》中玩家没有防御的选项,只能闪避。闪避通过右摇杆操作,向后是后翻,左右是侧移,向上是原地弯腰闪避。游戏中绝大部分招式都可以被闪避取消,而且这种取消属于完全取消,不管是出招前,出招中还是出招后的任意时刻都可以被取消;再加上闪避后可以无硬直出招,玩家可以凭借反应和观察,配合着敌人的攻击,随时随地通过取消来选择招式和决定出招时机。在高难度下面对着敌人强力AI和高攻击力,这种取消的应用结果就是无与伦比的紧张感、爽快感,以及超快的游戏节奏。
从上面几个例子来看,不同游戏中取消系统设计都是不一样的,表现形式也不一样。但是仔细归纳起来就是上述的两个目的:中断攻击、取消硬直。那么取消最终会给游戏本身带来什么影响呢?我们不妨再次归纳一下。
第一,体现出游戏的流畅度和高响应。这两点对于优秀的动作游戏来说尤为重要,也是其必要基础。为了说明其功能和重要性,不妨设想无法取消的情形:如果《战神》里基础攻击无法取消,玩家必须更加谨慎出招和走位,在敌阵中随意出招是无谋且危险的举动——即使一次轻攻击的动画时间也足够敌人攻击了——要随时准备防御或翻滚,而攻击次数要尽可能减少;对阵精英怪和BOSS时攻击的次数也要大幅减少,要提前将攻击的动画时间加入Boss的攻击时机中计算,导致的后果就是游戏节奏的大幅减慢,“回合制”的感觉被放大。那么反过来想,完好的取消系统的加入,就能让我们更加随心所欲地出招,在攻击连段中适时加入防反或者翻滚等,在应对敌人时尽可能减少对游戏节奏的破坏。这就是取消系统的作用之一,保证游戏的流畅度、爽快感和高响应,加快游戏的节奏。这种游戏节奏的加快在《鬼泣4》和《神之手》中体现得十分明显,不同的是前者的敌人没有办法跟上这种节奏,于是游戏变成了华丽连招的展示;后者的敌人在某种程度上可以跟上这种节奏,于是游戏变成了超高速的攻防战。
第二,增加战斗系统的深度,赋予玩家创造力。格斗游戏中一开始曾一度被认为是bug的取消,逐渐发展到后来完善的取消系统,其中其实最大的推动力就是玩家对取消系统的利用和创造。在动作游戏中也是一样的,凭借着取消系统,玩家们可以把原本不能连在一起的招式连在一起,做出原本不可能的动作,使得更多技术涌现而出。《鬼泣4》中很多华丽的空中技术,TS斩、RG滑翔、移动暴风雨等,其实技术的源头都是来源于跳跃取消(JC)。取消系统本身不提供技术,它所提供的是可能性。当玩家被吸引,探寻着那些可能,创造出更多技术的时候,正好证明了完备的取消系统增加了游戏的深度和可玩性。
不管它是默默地作为游戏高响应和流畅度的基础,还是增加游戏的深度、在玩家手中大放异彩,又或者二者兼之,优秀的动作游戏都离不开的优秀的取消系统,因为不管如何,“取消”重新定义了游戏的节奏。本文虽然不是从技术层面而是仅从一个玩家的角度出发,但希望通过对“取消”的一点粗浅讨论,能够改变一点我们对动作游戏甚至是其他游戏的认识。如有错漏之处,还望包涵与指正。